背景モード
スーパーファミコン独自仕様の背景モード
スーパーファミコンの最大のウリと言えばゲームジャンルに合わせて多彩な背景モードを選べるところです。
たとえば、1枚絵の奇麗なグラフィックで勝負するサウンドノベルなら256色1枚のみのモード、色数は少なくてもいいので多重スクロールで立体感を出させるなら4色4枚のモード、みたいな使い分けができたのです。
これは多くのパソコンには存在しない機能でした。
スーパーファミコンの背景モード
下記のモードが存在していました。
| モード | レイヤー(枚数) | 色数 | 備考・特殊機能 |
|---|---|---|---|
| Mode 0 | 4枚 | 4色 4色 4色 4色 |
- |
| Mode 1 | 3枚 | 16色 16色 4色 |
- |
| Mode 2 | 2枚 | 16色 16色 |
オフセットスクロール対応 |
| Mode 3 | 2枚 | 256色 16色 |
- |
| Mode 4 | 2枚 | 256色 4色 |
- |
| Mode 5 | 2枚 | 16色 4色 |
高解像度対応(横512ピクセル) |
| Mode 6 | 1枚 | 16色 | 高解像度かつオフセットスクロール対応 |
| Mode 7 | 1枚 | 256色 | アフィン変換モード対応(EXTBG分割可能) |
この中でもMode1がスタンダートで一番多用されました。
主に日本のRPGで使われた16色の背景・16色の遠景・4色のUIというような感じです。
色数の意味
PC-9801などで16色の画像と言えば、当然ながら画像に16色しか含まれていないことになりますが、スーパーファミコンの背景の色数はそうではありませんでした。
スーパーファミコンの背景は8x8ドットのチップをタイルセットとして割り当てる仕組みがあり、その1つのタイルがパレットセットのインデックスを所持していたため、タイルが違えば複数のパレットを参照できたのです。
そのため、たとえば同じ背景の4色フォーマットでも画面の上側は赤・青・黄・緑を使って画面の下側は白・黒・オレンジ・紫を使うということが可能でした。
あくまでも、8x8のタイルの中にある色数制限だったのです。
つまり256色の豪華なパレットを使うことも、16色が16個のパレットセットとして分割して使うことも、キャラと背景を分けたり、背景の中でも自然物と人工物のパレットを分けたり、逆に統合したり、スライムをスライムベスにしたり、パレットの自由度が極めて高い設計でした。
1つの画面に複数のモードを使う
さらにModeはバトルとフィールド移動などゲーム中でいつでも切り替えられるだけでなく、描画の途中で切り替えるというテクニックが存在しました。
HDMA/ラスタースクロールは、ブラウン管の走査線が下に降りていく途中でモードを切り替えたりする割り込み処理が可能で、これを使うとRPGのグラデーションウィンドウのようなものをパレットを使わずに描画を切り替えるだけで見せることができたのです。
最大のウリはMode7
スーパーファミコンの最大のウリはポリゴン時代を予見させるような背景のアフィン変換でした。
たとえば、F-ZEROやマリオカート、パイロットウィングスの地面、FFやテイルズの飛行、聖剣伝説2の迫ってくる神獣、スーパーマリオワールドのシーソーみたいなボスステージ、これらはすべて普通のスプライトの処理では描画できない傾きや拡大縮小で表現していました。
これを実現したのがMode7です。
Mode7では、たった1枚の背景ではあるものの立体的に画像の大きさを自在に変形できました。